C&R Creative Academy

アカデミーでの経験を活かし現役講師として活躍するエフェクトデザイナー

C&R社が運営するC&R Creative Academy(以下、アカデミー)責任者佐藤が、卒業生にインタビューして、本音で語ってもらうシリーズ。
今回は、VFX STUDIO(C&R社が運営するゲームエフェクト制作チーム)に入社後、アカデミーの現役講師としても活躍している竹沢さんにインタビューをしました。

アカデミー生だった頃の体験や講師になってからの心境の変化、受講生をサポートするその熱い思いを語っていただきました。


[インタビュアー]
C&R Creative Academy 責任者佐藤浩平、
C&R社VFX STUDIO担当エージェント:白井夏稀、谷津郁花
[インタビュイー]
VFX/ゲームエフェクトコース卒業生 竹沢さん(2021年7月卒業)


アカデミー受講を決めたキッカケ

谷津(C&R社エージェント)※以下、谷津:
ゲーム業界を目指した理由を教えていただいてもよろしいでしょうか?

竹沢さん(卒業生)※以下、竹沢:
中学生の頃にPS3 *1が発売されて世間に3DCGが広まってから興味を持ち始め、漠然とやってみたいと思ったことがきっかけです。
ゲーム業界へ入る手段として、専門学校へ入校を考えていましたが、どこを選択すればよいかわかりませんでしたし、学費が高額でしたので親に相談しました。
プログラムメインの高等専門学校を勧められ通うことになりますが、希望していたデザインの道ではありませんでした。
学校の教授の紹介によりシステムエンジニアになりましたが、デザイナーになることを諦め切れず退職し、ゲーム業界に行こうと決めたのです。

*1…PlayStation3のこと。現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、2006年11月11日に発売した家庭用ゲーム機。

谷津:
システムエンジニアとしてはどのような業界に就職し、どんなことをされてましたか?

竹沢:
金融関係を扱っているプログラミングシステムのテスターをしていました。
手を動かし頭を動かすことが少なかったので、「この仕事は自分がやりたいことではないな…」と将来のことを考えてしまい、仕事に集中できずにいました。

佐藤(C&R Creative Academy責任者)※以下、佐藤:
エンジニアはなんか違うなと、もんもんとしていたのですね。
仕事はテキパキとやるタイプの竹沢さんが、仕事に集中できなかったっていうのは意外ですね。

竹沢:
一生この仕事をやり続けていくことが自分にとってよいことなのかと頭をよぎったんです。
自分はもっとクリエイティブなことをすべきだと考えていました。

アカデミー受講を決めたキッカケ

佐藤:
昔から表現することが得意でしたか?

竹沢:
そうですね。子供の頃から漫画やゲームのキャラクターを真似して模写してみたり、
中学の時は油絵をやっていたり、高専時代は簡易的なゲーム制作をしてCGやモーションなどをやっていました。

谷津:
いろいろされていたのですね!アカデミー受講のきっかけはなんでしょうか?

竹沢:
エンジニアを退職して、まずは画力や実績が必要だと思い、画家やイラストレーターとして個人事業を立ち上げました。
しかし、収入が安定せず専門学校にも入校できない状況でした。仮に専門学校に入校したとしても就職が確実にできるわけではありません。
それらを考慮して無料かつ就職支援もついているアカデミーに応募しました。あと、長野の田舎に住んでいたので、オンラインってのはありがたかったですね。

授業料が無料と聞いてどう思ったか?

白井:
アカデミーは無料で、しかも就職の支援までしてくれますと謳っていますが、怖くなかったですか?

竹沢:
恐怖心もありましたが、プログラムの業界も就職斡旋付きの短期スクールがオンラインでいくつかあることを知っていました。
アート業界でも同じことをやり始めたのだと思い、親にゲーム業界へ進むことを伝えたのです。
また、ゲーム業界に就職したいという明確な目標がありましたし、チャンスはこのタイミングしかないと感じていました。
入校のために全資金を叩いてスペックのよいパソコンを購入したので、あとがない状況ではありましたね。

佐藤:
なるほど。アカデミーの就職は東京に来る想定 *2ですが、親御さんから反対はあったんですか?

竹沢:
エンジニアとして就職したときも都内でしたので、反対はありませんでした。
東京の方がアート関係の企業は多いだろうし、将来の道も広いだろうということで応援していただけました。

*2…アカデミーの応募資格を参照。2023年現在、アカデミー修了後、原則、東京近郊で就業できる方を対象とするプログラムとなっている。

就職後に活きたアカデミーの経験

谷津:
オンラインかつ短期間で制作を進めなければならない中、辛かったと思う経験はありますか?

竹沢:
テクスチャー制作が結構苦手だと感じました。

白井:
受講生さんも苦手と感じる方が多いですよね!

竹沢:
そうですね。オンラインですし手探り状態で進めていく印象が強くて苦戦していました。

白井:
竹沢さんはイラストやキャラクターを描かれていた経験がありますが、それでもテクスチャーとなると違いましたか?

竹沢:
考え方が違うと感じました。ゲームのエフェクトって3Dの立体に絵を貼り付けるみたいな感覚ですので、
オブジェクトにどんな模様を貼っているか分析できてから上手くいくようになりました。

ゲームエフェクトの構造について解説した竹沢さんの講義資料
▲ゲームエフェクトの構造について解説した竹沢さんの講義資料から抜粋

白井:
作品を見るって大事ですよね!

竹沢:
見て分析することが重要です。頭の中でゼロから捻り出そうとするとかなり難航すると思います。

白井:
アカデミー時代はどのくらい参考となる作品を見ていましたか?

竹沢:
割合で表すと、参考となる作品集めに6割、制作に4割でしたね。イメージがしっかりと固まってから制作に挑んでいました。

佐藤:
闇雲にやってみるよりもしっかりイメージを固めてから、筋道を立ててやっていくということですね。
資料集めが大事だと気付いたのはいつ頃でしたか?

竹沢:
2か月くらいが経過したとき、自分の想定よりも時間が掛かってしまい、追い込まれたことがありました。
イラストを描いていた当時を振り返ったとき、資料集めから開始していたのを思い出したのです。
エフェクトも同じなのではと考え、資料を組み合わせてオリジナルを制作するようになってから上手い具合に進むようになりましたね。

佐藤:
そこがエフェクト制作におけるポイントですか?

竹沢:
ポイントはもう1つあります。伸び悩んでいた時期に、先生から構成の練り方のアドバイスを受けました。
パーツを分析し、簡単な絵でいいから描いてみること。そして、構成図を丁寧に教えていただいてから、感覚を掴めました。

佐藤:
思考プロセスと過去の経験からなんですね。最終的には、自分が制作したいビジョンがあるかどうかということになりますか?

竹沢:
はい。ビジョンがあるかないかで、進行具合が大きく変わってくると思います。

今度は講師として受講生のサポートをしたい!

谷津:
VFX STUDIOに就職し、1年くらいでアカデミーの講師をお願いすることになりました。
どういった過程でアカデミーの講師になったのか教えていただいてもいいですか?

竹沢:
就職して1年が経過しないくらいの早い段階で、佐藤さんからサポート講師をしてほしいとお話をいただきました。
僕はアカデミー生の頃からアカデミー改善の提案をしたり、まとめた資料を他の受講生に教えたりしていました。
それらが評価され、講師としてお誘いいただきました。

佐藤:
はい、そうですね。アカデミー受講中から魔法陣の作り方講座をしてくれたり、授業に足したらわかりやすくなるのではという提案をしてくれたり、
入社後も働きながらサポートしてくれていました。それはどういった思いでされていたのでしょうか?

©Unity Technologies Japan/UCL
▲竹沢さんのポートフォリオから抜粋

竹沢:
資料作りは思考整理をかねてまとめていましたね。僕は他の人と比べて理解が遅いので、勉強しても忘れてしまい、挫折することが結構ありました。
世の中は情報に溢れていますので、初心者としてもっと噛み砕かないと挫折してしまうことから、アカデミーへ提案をさせていただいておりました。
また、単純に教えるのが好きなのかもしれないですね。プラスαで他の人に役立てれば嬉しいですし、同じものに興味を持ってくれた仲間ですので、
お互い理解し合える方がスムーズにいけていいなと思ってやっていました。

佐藤:
素晴らしいね!覚えが悪いようにはみえなかったですが、情報を四捨選択してまとめ、みんなに教えていたんですね。
講師をお願いされたときに抵抗はありませんでしたか?

竹沢:
今までとやっていることは変わらず、立場が違っただけでしたから抵抗はありませんでした。

佐藤:
デザイナーとしてさらなる高みを目指す一方で、講師との両立ってかなり難しいと思いますが、どのようなことを意識してされていますか?

竹沢:
チームの方が作った作品からパーティクル *3の飛ばし方やテクスチャの使い方を学んでインプットしたり、先輩のエフェクトの作り方を積極的に学んでいます。
教えるときに意識していることは、口だけでは伝わりきらないので、具体的な作品を見せながら教えています。
そのため、講師になった後の方がより自分の中へ落とし込めるようになりました。

白井:
アカデミー生の時から時間が経つにつれて、マインド面で変化はありましたか?

竹沢:
当時は漠然とエフェクトデザイナーになりたいなと思っていましたが、教育者としてもデザイナーとしてもスキルを伸ばしていきたいと思っています。
エフェクト業界が人材不足だということを業界に入ってより感じました。
業界の人材不足解消のためにも、アカデミーで育成に携わっていきたいと思います。

*3…大気、炎、水の流れなどの自然現象を表現した粒子のこと。

エフェクト制作の魅力とは?

エフェクト制作の魅力とは?

佐藤:
最後に、エフェクトを目指そうと思っている方や、この記事を読んでいただいている方に向けて、竹沢さんが声をかけるとしたらどのようにメッセージを送りますか?

竹沢:
ゲームプレイ中に必殺技や魔法の発動がかっこいい、気持ちがいいと思っている方であれば仕事にしても楽しい業界だと思います。
ゲームエフェクトを学べる場は少ないですし、初心者の方からでもしっかりと学べるアカデミーはおすすめです。
もし本気でエフェクトデザイナーを目指すのであれば、こちらも全力でサポートしていきたいので、熱意がある方はぜひ門を叩いていただければなと思います。

取材後記

受講生の気持ちを知っている竹沢さんだからこそ教えることが上手く、受講生から人気があるのですね。
エフェクトに本気で挑戦したいという方は、竹沢さんの楽しい授業や全力サポートが受けられるかもしれません。

アカデミーでは授業料完全無料で、就業後に培ったスキルを活かせる実践形式の授業を行っております。
本気なら未経験でも、年齢問わず挑戦できます。気になる方や少しでも興味がある方は、
こちらから随時説明会を開催しておりますので、ぜひ参加してみてください。

文:小川翔太
画像キャプション:アカデミー運営

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